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MOOC:” Realidad Virtual en Educación “IV


La Unidad 5ª : “Reflexiones y propuestas sobre VR en Educación”, nos da la posibilidad de realizar tres retos finales. En mi situación voy a centrarme primero, a partir de la exploración de diferentes herramientas y contenidos VR presentados a lo largo del MOOC, en función de tú ámbito profesional en algún recurso VR o App de utilidad para el sector educativo o formativo.


Aula de Productos de Apoyo a la Comunicación Oral

En mi caso, propongo un proyecto viable con recursos VR en la Educación. Concretamente, un producto de Apoyo a la Comunicación Oral. Al nivel  de los anteriores retos de las últimas unidades, en este caso hago hincapié en El bucle magnético  y en Los equipos de FM para las personas con dificultades en la Comunicación y la Inteligibilidad del Habla. Consiste, en un producto de apoyo a la Audición que transmite una señal de audio directamente a la prótesis auditiva, reduciendo el ruido de fondo y los ‘ecos’ que afectan a la calidad del sonido.(bucle magnético). Los equipos de FM , es un sistema de FM de comunicación de tipo  individual formado por un transmisor con micrófono y un receptor.  Sirve fundamentalmente para aquellas personas con discapacidad auditiva, con independencia de la edad, pueden utilizar un equipo FM, si el Entorno y la Situación en que se desenvuelven aconsejan su uso. En estas dos fichas expongo de una forma sencilla en que consisten estos productos de Apoyo a la Comunicación Oral.Bucle magnético  y Equipos FM
Posibles usos de la VR en Educación:
  1. Previo, para motivar, a realizar posteriormente una actividad complementaria.
  2. Posterior, que ayude a la reflexión y complemente una tarea, actividad, exposición, conferencia, previamente realizada.
  3. Integral, independiente que cubra un determinado procedimiento  o práctica simulada de manera global.
  4. Por fases, que refuerza un determinado proceso en determinados momentos necesarios.
  5. Puntual, que de manera lúdica, por ejemplo mediante el juego o la gamificacion, ayude a afianzar conocimientos y/o motivar el aprendizaje.
En torno a VR podemos desarrollar tanto proyectos basados en la observación e interacción de escenarios inmersivos, mediante fotografía o vídeo 360º, mediante gráficos 3D o CGI (Computer Generated Imagery).Como proyectos enfocados a la creación de este tipo de contenidos, utilizando herramientas específicas y/o recursos disponibles en la red. Algunos ejemplos concretos, y centrados en esta doble vertiente de la VR en Educación:
  • La práctica de determinadas competencias, situando al alumnado en situaciones concretas, como: hablar en público, tomar decisiones, investigar, observar procesos, etc.
  • La experimentación en primera persona y /o la creación propia de historias mediante estos nuevos canales, de una manera totalmente innovadora.
  • La vivencia de experiencias memorables que motiven, emocionen y hagan reflexionar.
  • La toma de consciencia de otras realidades sociales o culturales, potenciando así la empatía.
  • Otras posibles utilidades centradas en enfoques PBE (Place Based Education) o Educación basada en el lugar mediante entornos virtuales.


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