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MOOC:” Realidad Virtual en Educación “ VI



Ha llegado el momento de analizar los diferentes conocimientos y experiencias que has adquirido en tu paso por el MOOC:” Realidad Virtual en Educación “ ( edición). De los temas vistos en él,¿algunos de ellos te han aportado nuevos aprendizajes? ¿Cual te ha gustado más y por qué? ¿Vas a poder aplicar estos conocimientos adquiridos en tu desempeño profesional? ¿De qué manera? En esta fase intentaré reflexionar sobre estas cuestiones en forma de información contextualizada en formato de ficha.
Título : MOOC:” Realidad Virtual en Educación “ (4ª edición) #VRMooc or MOOC:‘Virtual Reality in Classroom ‘(4ª edition)

Autor y/o investigador: Eduardo del Villar Fernández. Maestro de P.T. Salamanca (España).

Resumen:
1. Realidad Virtual inmersiva (VR): Nos permite, mediante un visor, sumergirnos en otro espacio diferente del que estamos e interactuar con los elementos virtuales que lo componen.
2. Realidad Aumentada (AR): Enriquece la ‘realidad real’ en la que nos encontramos, permitiéndonos visualizar en esta información complementaria,( ya sean elementos 3D, vídeos, sonidos, imágenes) posicionadas mediante determinadas marcas físicas o datos GPS.
3. Realidad Mixta (MR): Combina las ‘diferentes realidades’, creando un nuevo escenario en el que los objetos reales y los virtuales confluyen en un mismo plano, e interactúan entre sí a tiempo real.

Palabras clave: Realidad Virtual inmersiva (VR) ; Realidad Aumentada (AR); Realidad Mixta (MR); Aplicaciones (Apps); Sistema Operativo iOS, Android, Windows Phone; Videos inmersivos 360º; Fotografías Esféricas inmersivas 360º.

Introducción: El tema de los contenidos virtuales inmersivos y los no inmersivos. Los inmersivos serían aquellos que se basan en la simulación de escenarios de inmersión (2D o 3D) en los que el usuario percibe dichos escenarios con sensación de presencialidad en primera persona, cómo si estuviera realmente inmerso dentro del escenario. Los contenidos VR entrarían dentro de este bloque. Los contenidos semi-inmersivos y/o no inmersivos serían los que se basan en la visualización de escenarios virtuales a través de una pantalla, dando la sensación al usuario de estar mirando dicha escenario virtual desde una ventana.

Métodos y materiales: En resumidas cuentas, hemos trabajado vídeos inmersivos en 360 º: Canal de vídeos 360 º   en YouTube y Fotografías esféricas 360º en GoogleSketchup . Los tipos de formatos inmersivos han sido los siguientes, Contenidos VR inmersivos (apps): Apps para Sistema Operativo iOS; Apps para Sistema Operativo Android;Apps para Sistema Operativo Windows Phone. Nota: Selecionar ‘Price’ para ver las aplicaciones gratuitas.
Partiendo de la base, de que la Tecnología debería ser un medio, no un fin, el uso de la VR, sobre todo a nivel educativo, no tendría que limitarse únicamente al consumo de este tipo de contenidos. Para aprender a crear estos recursos resulta fundamental saber seleccionar correctamente aquellas herramientas que nos posibiliten generar nuevas composiciones propias, con finalidades educativas y que estén basados en estos formatos.
A nivel de herramientas interesantes que potencien estos aprendizajes dentro del MOOC hemos visto, ‘Holobuilder’; ‘Roundme’; ‘StorySpheres’; ‘SketchFab’; ‘Canva’; ‘Tinkercad’; ‘CoSpaces’ y algunas más que hacen que merezca la pena compartir estos productos o retos finales. Las potencialidades educativas se amplían bajo mi punto de vista al conocer estas herramientas y aplicarlas adecuadamente en el momento preciso. No debemos olvidar que la Tecnología tiene un alto alcance y se está desarrollando continuamente para mejorar sus aplicaciones.

Resultados: En este caso, la ética ante todo, en los resultados obtenidos a través del proceso de aprendizaje. El proceso conlleva un riesgo y una elaboración constante para que los aprendizajes adquiridos se plasmen en el resultado final. La capacitación del profesorado en el uso de VR para que a su vez transmitan al alumnado sus conocimientos correctos. Siempre es bueno, ser consciente de que la VR no es aplicable a todos. Debemos usar el potencial de la VR para mejorar la educación, al hacer que los estudiantes sean parte de escenas en primera persona. Educar respecto a los beneficios  o perjuicios del buen uso de la tecnología. Para entender sobre la ética en estas tecnologías, debemos entender su significado y el sentido político que se le quiere dar. El potencial de la VR debería usarse sólo para cambiar el Mundo para bien.Entrenamiento Virtual para monitorizar en quirófano

Discusión: No es aconsejable el uso de la VR en menores de 8 o 9 años, así como tampoco períodos prolongados de dispositivos de VR por encima de 20 minutos. Los menores deben estar supervisados por un adulto, y no se recomienda realizar actividades físicas mediante se ajusta el uso de visores. Las personas con marcapasos y/o aquellas con patologías del sistema nervioso deben incrementar las  precauciones. Es importante siempre que se use un visor al asegurar nuestro smartphone correctamente. No debemos exponer nuestros dispositivos VR a la luz solar, y protegerlo directamente de la lluvia y otros fenómenos meteorológicos.

Conclusión: Este post tiene como finalidad canalizar los recursos, herramientas y apoyos necesarios que sirvan como aplicaciones educativas de calidad a disposición del alumnado, del profesorado y de la Comunidad Educativa. Incluye enlaces a materiales elaborados y publicados por las Comunidades Autónomas, entidades privadas y otros agentes que han cooperado con el Ministerio de Educación y Formación Profesional ( a través del INTEF) para garantizar el derecho a la educación de todos los estudiantes en la situación de excepcionalidad que nos encontramos.El post hace mención a los alumnos en la siguiente reflexión mediante la llamada de atención a docentes, familias y a las Comunidades Autónomas: recursos.educativos@educacion.gob.es Formación del MEFP 

Agradecimiento: Estimados compañeros y compañeras, gracias por el amplio esfuerzo de colaboración ya que se han puesto en marcha iniciativas que me han hecho pasar un buen rato. Pienso que sirven para dar continuidad al aprendizaje de todos nuestros estudiantes y cuyo objetivo sea que todos nuestros alumnos y alumnas logren superar con éxito los objetivos educativos. Al menos, estas medidas están encaminadas para que utilicéis las que se adecuen mejor a vuestro contexto de trabajo, o las difundáis entre las familias y otros docentes para que ayudéis en lo que fuera necesario.Así, creo que con esa intención se han elaborado  y con la esperanza de que sirvan de apoyo para alcanzar ese objetivo compartido. Todo mi agradecimiento a Alícia Cañellas, Elena Gónzalez de la Cámara y Jesús Arbues. Gracias también a todo el equipo implicado en este proceso por su participación en redes sociales (Twitter y Facebook) y al INTEF por llevar a cabo la cuarta edición de esté MOOC. Un afectuoso saludo, a los estudiantes y a sus familias porqué serán los beneficiarios de este tipo de cursos online.

Bibliografía: 1. Herramientas para crear presentaciones:  Google presentations; Genially; Prezi; Emaze; Haiku Deck; Slid.es  2. Herramientas para editar vídeos: Wideo; PowToon; Kizoa; VideoPad Vídeo Editor; WeVideo 3. Herramientas para generar infografias: Easel.ly; Piktochart; Infogr.am; Visual.ly; Canva.

Enlaces: En estos datos mi aportación personal confluye al aprendizaje del producto final:
https://edu.cospaces.io/UHW-SLX ; https://edu.cospaces.io/VVY-KDG; https://ceapat.imserso.es/InterPresent1/groups/imserso/documents/binario/ficha2_1bucle.pdf; https://ceapat.imserso.es/InterPresent1/groups/imserso/documents/binario/ficha2_2equiposfm.pdf ; https://pin.it/6Ux7SU4 ; https://youtu.be/OZFtQ1JpvsI

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