En este MOOC del INTEF “ Gamificacion en el aula”(5ª edición) #GamificaMOOC , vamos a ver en el Nivel 1. La Gamificacion: concepto, definición y parentesco.
Me presentaré, soy docente y resido en Salamanca, concretamente en Cabrerizos. Tengo ganas “de aprender a aprender “ y considero que trabajando en grupo o en cursos masivos cómo este realmente se conoce el método propuesto y la práctica ayuda sobremanera.
Mi avatar es el siguiente:
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Este señor es Miguel Ángel genio del renacimiento pero ahora es mi avatar |
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Enfoque:
La gamificación se incorpora en el ámbito educativo como una tendencia educativa incrementada exponencialmente tanto por el uso de los dispositivos digitales, como por la incorporación de los juegos en formatos portátiles entre los estudiantes, propiciando un aprendizaje ubicuo.
Algunas características del aprendizaje acrecentadas en la sociedad posdigital y sus aplicaciones, hacen que, a través de la gamificación, se sugiera el uso de elementos de juego que se descubren como una espiral de una actividad, de una práctica, o de una propuesta formativa que posee una clara intencionalidad final. Supone establecer un objetivo concreto, al que habrá que focalizar la atención en los entornos de aprendizaje analógicos y digitales para poder hacer un correcto uso de la gamificación.
En el contexto concreto del mundo educativo, son muchas las prácticas donde la gamificación ya ha obtenido un gran éxito, ya sea porque ha alcanzado un grado alto en su sistema de motivación extrínseca (donde las recompensas hacen muy bien su labor de alentar el camino), o porque el entorno simulado proporcionado genera una sensación de seguridad al alumnado.
Aclarar que, aunque en la actualidad lo tecnológico y lo digital priman al llevar a cabo dichas prácticas, la estrategia de gamificación no necesita inexorablemente de ellos, ya que puede desarrollarse desde un nivel analógico sin ningún tipo de dificultad.
Las temáticas prioritarias serán el reflejo de avances en procesos de aprendizaje gamificados, planes formativos, experiencias, diseño y resultados de metodologías gamificadas e investigaciones en las que esta estrategia sea su objeto de estudio central.
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Descriptores:
● Gamificación en educación.
● Resultados de aprendizaje desde experiencias de gamificación.
● Análisis de aplicaciones y software para gamificar en el aula.
● Aprendizaje basado en juegos, ludificación y gamificación.
● La formación docente, inicial y permanente en el uso de metodologías activas, concretamente de estrategias de gamificacion.
● La gamificación como herramienta en el trabajo docente.
● Gamificación y narrativa transmedia.
Cuestiones:
Se enuncian, a continuación, algunos interrogantes para invitar a la comunidad educativa a participar en el marco de estas temáticas generales.
● ¿Qué posibilidades educativas posee la gamificación en el aula?
● ¿Cómo podemos incorporar las aplicaciones y el software educativo para gamificar
nuestra práctica docente?
● ¿Qué aportan los estudios e investigaciones respecto a sus potencialidades educativas?
● ¿Se encuentran preparadas las instituciones educativas para su incorporación?
● ¿Qué papel juega la formación del profesorado en la incorporación de la gamificación
en las prácticas didácticas de cualquier nivel del sistema educativo?
● ¿Qué relación tiene la gamificación y el desarrollo de la narrativa transmedia?
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