Ir al contenido principal

GamificacionMOOC

 En este MOOC del INTEF “ Gamificacion en el aula”(5ª edición) #GamificaMOOC , vamos a ver en el Nivel 1. La Gamificacion: concepto, definición y parentesco.

Me presentaré, soy docente y resido en Salamanca, concretamente en Cabrerizos. Tengo ganas “de aprender a aprender “ y considero que trabajando en grupo o en cursos masivos cómo este realmente se conoce el método propuesto y la práctica ayuda sobremanera.

Mi avatar es el siguiente:

  Este señor es Miguel Ángel genio del renacimiento pero ahora es mi avatar
       
Mi avatar  del blog para este MOOC (BuddyPoke versión Android en Google Play)



Enfoque:

 La gamificación se incorpora en el ámbito educativo como una tendencia educativa incrementada exponencialmente tanto por el uso de los dispositivos digitales, como por la incorporación de los juegos en formatos portátiles entre los estudiantes, propiciando un aprendizaje ubicuo.

Algunas características del aprendizaje acrecentadas en la sociedad posdigital y sus aplicaciones, hacen que, a través de la gamificación, se sugiera el uso de elementos de juego que se descubren como una espiral de una actividad, de una práctica, o de una propuesta formativa que posee una clara intencionalidad final. Supone establecer un objetivo concreto, al que habrá que focalizar la atención en los entornos de aprendizaje analógicos y digitales para poder hacer un correcto uso de la gamificación.

En el contexto concreto del mundo educativo, son muchas las prácticas donde la gamificación ya ha obtenido un gran éxito, ya sea porque ha alcanzado un grado alto en su sistema de motivación extrínseca (donde las recompensas hacen muy bien su labor de alentar el camino), o porque el entorno simulado proporcionado genera una sensación de seguridad al alumnado.

Aclarar que, aunque en la actualidad lo tecnológico y lo digital priman al llevar a cabo dichas prácticas, la estrategia de gamificación no necesita inexorablemente de ellos, ya que puede desarrollarse desde un nivel analógico sin ningún tipo de dificultad.

Las temáticas prioritarias serán el reflejo de avances en procesos de aprendizaje gamificados, planes formativos, experiencias, diseño y resultados de metodologías gamificadas e investigaciones en las que esta estrategia sea su objeto de estudio central.

Curación de contenidos en Pinterest


Descriptores:

● Gamificación en educación.

● Resultados de aprendizaje desde experiencias de gamificación.

● Análisis de aplicaciones y software para gamificar en el aula.

● Aprendizaje basado en juegos, ludificación y gamificación. 

● La formación docente, inicial y permanente en el uso de metodologías activas, concretamente de estrategias de gamificacion.

● La gamificación como herramienta en el trabajo docente.

● Gamificación y narrativa transmedia.

Cuestiones:

Se enuncian, a continuación, algunos interrogantes para invitar a la comunidad educativa a participar en el marco de estas temáticas generales.

● ¿Qué posibilidades educativas posee la gamificación en el aula?

● ¿Cómo podemos incorporar las aplicaciones y el software educativo para gamificar

nuestra práctica docente?

● ¿Qué aportan los estudios e investigaciones respecto a sus potencialidades educativas?

● ¿Se encuentran preparadas las instituciones educativas para su incorporación?

● ¿Qué papel juega la formación del profesorado en la incorporación de la gamificación

en las prácticas didácticas de cualquier nivel del sistema educativo?

● ¿Qué relación tiene la gamificación y el desarrollo de la narrativa transmedia?


 

Comentarios

Entradas populares de este blog

“DIsfrutando con las FPGAs:Bases, Simulación y Práctica.” (4ª ed.) UNED

  Práctica del proyecto Ascensor con Máquina de Estados en ‘Quartus Prime’  (software) de Altera (Intel). 1. Introducción. FPGAs: Field Programmable Gate Arrays, esto es, Matriz de Puertas lógicas programables en campo. La FPGAs es un dispositivo programable que contiene bloques de lógica cuya interconexión y funcionalidad puede ser configurada en el momento, mediante un lenguaje de descripción especializado; VHDL (Very High Description Language) o VERILOG gracias a la compañía XiLinx y mediante tarjetas de diseño del grupo INTEL y/o ALTERA. Loading FPGAs designs. Hardware La Arquitectura de las FPGAs gracias a este curso de la UNED :” Disfrutando con las FPGAs: Bases, Simulación y Práctica “ (4ª ed.) se pueden verificar y compilar con una FPGA real a través de Internet y una webcam, gracias al laboratorio remoto proporcionado por  LabLands.  Se trabajan las descripciones combinacionales y secuenciales, así como se mostrará cómo hacer filtrados e interactuar con Har...

Cuidado docente y Salud (INTEF)

   Reto final: Elaborando un plan de Autocuidado semanal del curso (NOOC) online de la plataforma INTEF titulado : “Salud y Cuidado docente”.   Tema: Salud y Cuidado docente (vida diaria) Es un programa voluntario, gratuito dirigido a profesores y personas del ámbito sanitario a los que se les ofrece una metodología innovadora de salud para las actividades de la vida diaria. ¿Todo es Salud mental?, definiendo conceptos. Un programa implementado para la salud y el cuidado docente durante una semana de duración. Empezando el lunes de la semana con un recorrido paulatino y progresivamente hasta el lunes de la siguiente semana.  La ciencia psicológica actual está convencida de que la conciencia y la psique no existen sin el cerebro. La base material de la psique humana es la función neurológica del cerebro. Se puede decir que la psique es una función del cerebro. La actividad mental es causada por funciones fisiológicas en el cerebro humano . Ilustración 9. Autocuidado...

#EPrStareaobligatoria

  MÓDULO 5: Tarea3. Tarea Obligatoria  MOOC #ESCUELASPROMOTORASDESALUD    TÍTULO DE LA ACTUACIÓN PROMOTORA DE SALUD:   “  Programa Jóvenes Capaces “ Unidad didáctica: programa jóvenes capaces Determinante de salud prioritario o prioritarios (1):  El determinante prioritario es la promoción de la autonomía personal a través del “ programa Jóvenes Capaces”  y su inserción laboral y social. Estándares de salud vinculados  (2): - Comportamientos adecuados para desarrollar las actividades de los talleres de hábitos de vida saludable. - Reducir la incidencia de factores de riesgo así como dar asesoramiento en aquellos aspectos relevantes sobre la salud.  Objetivos de la actuación Objetivo prioritario: - Incorporar a los jóvenes a un modo de vida autónomo e integrado dentro de su comunidad. Objetivo específico 1  - Proporcionar a los jóvenes habilidades y destrezas que les faciliten una vida independiente. Objetivo específico 2: - Ap...